Videohra sen každodenný

Alfie Bown: Playstation svet snov

Preklad: Lukáš Likavčan

Bratislava: KPTL, 2020

 

Ako ich nazvať? Pojem videohra vysvetľuje Slovník cudzích slov (z roku 2005) ako „počítačovú hru hranú na špeciálnom prídavnom zariadení pripojenom k televíznemu monitoru”. Odvtedy sa však stalo mnohé. Prišla smartfónová revolúcia, ktorá následne vyvolala aj herné zemetrasenie.

Pred dvoma rokmi (2018) uskutočnila spoločnosť Tappable prieskum, ktorý zisťoval, na akom zariadení ľudia najradšej hrajú svoje videohry. Na treťom mieste sa umiestnil počítač (26 %), na druhom herné konzoly (32 %) a prvú priečku si uchmatli smartfóny (42 %). Alfie Bown v knihe Playstation svet snov píše, že v súčasnosti videohry hrá viac ako 20 percent svetovej populácie, a dodáva, že „tieto dáta sú pritom veľmi konzervatívne, keďže zahŕňajú iba platené hry a stiahnutia a nie milióny bezplatných, voľne dostupných foriem online hier”. Takéto čísla volajú po precíznejšom názvosloví aj rôznorodejšej akademickej i mediálnej pozornosti a Bownova kniha má ambíciu túto medzeru sčasti zaplniť. 

 

Herné podtexty

Pohľad na politiku za hrami (volajme ich pre potreby tohto textu takto jednoducho) nie je nový. „Táto hra je dôkazom toho, že nás chcú Rusi stále pochovať. Chvejem sa pri myšlienke, ako zasadí ranu našej ekonomike a zníži produktivitu na nulu,” napísal v roku 1989 americký publicista Orson Scott Card pre časopis Compute! o hernom hite Tetris, ktorý v roku 1985 naprogramoval Rus Alexej Pažitnov. Politika jestvuje od počiatkov aj v hrách. Za prvú hru pre počítač (PDP1) sa považuje Spacewars! (1962). „Strieľačka” medzi hviezdami nemala priamy politický odkaz, v čase vesmírnych pretekov medzi USA a ZSSR však akákoľvek vesmírna vojna mala aspoň podprahovo jasných aktérov. V 80. rokoch, v zlatej ére klasických videohier, sa už tematika studenej vojny prezentovala celkom otvorene – riadiace stredisko nukleárnych rakiet v hre Missle Command (1980) či Green Beret (1985), kde sa bojovalo proti vojakom v baraniciach v „neurčenej krajine”.      

 

Potenciál hrania stále zostáva nepochopený

Bown v „tutoriáli” uvádza, že názov knihy sa „dožaduje analýzy hrania z perspektívy snov”. Ľudia sa podľa neho „ocitajú mnohokrát denne v stave, keď sú pohltení do snívania pred obrazovkou”. Konštatuje, že takéto zážitky sa podobne ako sny zvyčajne vnímajú ako „apolitické či druhoradé”. Čo je asi najzaujímavejšie prebudenie zo sna, ktoré táto kniha ponúka. Stačí nálepka „hra” na to, aby svet dokázal tak intenzívne ignorovať odvetvie, ktoré sa vyrovnáva filmovému a ročne vyprodukuje obrat vo výške 135 miliárd eur? Aj vďaka hrám na smartfónoch, ktoré nahradili telefóny a mobily aj u najstarších vekových kategórií, sa dnes hrajú prakticky všetky generácie. Napriek tomu, potenciálu hrania rozumie málokto, čo dokazujú aj konzervatívne analýzy herného sveta v médiách, ktoré sa do veľkej miery opakovane venujú tomu, či hranie spôsobuje závislosť, či ničí mladých (dnes sa ako rodičia pýtajú tí, čo vyrastali na Prince of Persia a Doom) a či nie sú príliš násilné.    

 

Hráč nerovná sa nerd

Bown vyučuje kultúru digitálnych médií na Royal Holloway University of London a zároveň je vášnivým hráčom. Keď v septembri predstavoval Playstation svet snov na knižnom festivale BRaK, divákom prezradil, že si do Bratislavy so sebou vzal hneď dve herné konzoly. Hráčom je od roku 1997, keď jemu podobní boli vnímaní ako súčasť subkultúry „nerdov”, v tomto zmysle čudákov, čo svoj voľný čas trávia detskými zábavkami.

Za tých 23 rokov sa zmenilo nielen to, ako sa nazerá na hráčov (a dávno neplatí, že hráč rovná sa nerd), ale aj na samotné hry. „Zatiaľ čo v roku 1996 sa na elektronický objekt nahliadalo ako na substitúciu reálneho, ktorá sa núkala už akoby predom existujúcej túžbe, v roku 2016 privádza elektronický objekt do života úplne novú túžbu,” píše ďalej v knihe. Boj o povedomie hráčov vyplával až k pozornosti médií v roku 2014, počas tzv. aféry #GaterGate. Odhalila nielen sexizmus v hernom svete, ale takisto fakt, že aj o podobu hier sa vedú kultúrne vojny.   

 

Elektronická odmena

Bown vo vojne nie je nestranným pozorovateľom, ale bojovníkom za progresivizmus. „Bojovať o politiku tohto priestoru a jeho slastí určite stojí za to,” píše v knihe. Vydarenejším príkladom nastoľovania ľudských túžob pomocou hier je jeho analýza hry Pokémon GO, ktorá sa v roku 2016 stala celosvetovým fenoménom (stala sa najsťahovanejšou hrou v 70 rôznych krajinách). Kým médiá venovali pozornosť skôr tomu, ako sa hráči naháňajúci pokémonov zaslepení hrou stávajú obeťami dopravných nehôd, Bown upozorňuje, že oveľa zásadnejšou bola schopnosť hry ovládať kroky miliónov ľudí vo fyzickom svete. A návnadou nebola fyzická odmena, ale iba elektronický objekt – ulovený pokémon. „Byť generáciou pokémonov znamená byť generáciou elektronických objektov, a dokonca elektronických túžob.” Asi nie je lepší príklad, ako ľudí podnietiť zamýšľať sa nad tým, že digitálny svet (hier) má napríklad schopnosť meniť spôsob, akým fyzicky využívate mesto a služby v ňom.

 

Zvýznamnenie nudnej práce

Level 1: Od farmárskej simulácie k dystopickým ruinám: Hranie & kapitalizmus prináša dôležité memento: „Ak hry dokážu premeniť pocit nudy (…) na niečo produktívne a pozitívne, mali by sme byť opatrní v otázke toho, aké ideologické štruktúry spájame s takouto silou.” Na druhej strane, aj tu nájdeme niekoľko až konšpiračne pôsobiacich pasáží. Úvaha o tom, že prostoduché hry typu Candy Crush dávajú aj nudnej práci v korporácii punc významu a zároveň vytvárajú pracovníkom, hrajúcim sa v pracovnom čase, výčitky svedomia, ktoré kompenzujú odpovedaním na maily v nočných hodinách, je len recykláciou starých obáv z Tetrisu. A ignoruje komerčné motivácie – len v roku 2014 vybrali autori Candy Crush na nákupoch v aplikácii 1,12 miliardy eur. Aj stať o úlohe post-apokalyptických hier v podpore presvedčenia, že niet inej alternatívy ku kapitalizmu, než je vyprahnutý, vojnou zničený svet ako z hry Fallout, je pripomienkou, že ide viac o text bojovníka než pozorovateľa.

 

Nutkavé opakovanie

V Leveli 2: Práca snov: Kyborgovia na analytickom lôžku a v Leveli 3: Retro hráčstvo: Politika minulých & budúcich slastí sa rozpletajú podrobnejšie mechanizmy, akými hry vytvárajú túžby. Jeden z tých, ktoré umožňujú vysvetlenie na obmedzenom priestore, nás môže priviesť do úvodného skeču Simpsonovcov, kde Bart píše za trest na tabuľu jednu opakujúcu sa vetu, ktorá ho má priviesť k poučeniu. Podobne fungujú aj hry: „Nutkanie na opakovanie je prirodzená tendencia každej hry a môže predstavovať spôsob, akým sa rôzne politiky na hráča alebo hráčku nevedome uvaľujú.”

 

Nie kniha pre hráčov

Šéfredaktor Kapitálu Tomáš Hučko na diskusii BRaK-u v úlohe moderátora spomenul, že Playstation svet snov odmietli majitelia obchodov s hrami s argumentom, že ich zákazníci nečítajú knihy. To nie je jediný problém. Ak mali byť cieľovou skupinou knihy aj hráči, a z názvu posledného levelu Ako byť subverzívnym hráčom sa to dá usudzovať, autor možno zvolil privysokú náročnosť. 

 

 

Milan Čupka (1983)

Reportér, takmer 12 rokov pôsobil v denníku Pravda, predovšetkým v jej prílohe Víkend. Momentálne je editorom špeciálnych vydaní v magazíne Forbes. Za svoje reportáže získal viacero novinárskych cien. Spoluvytváral identitu barov Bukowski a Baudelaire v Bratislave.  

Alfie Bown a Tomáš Hučko na BRaK-u 2020. Foto. Mišenka