Zlyhaj znovu, zlyhaj lepšie

Zajtra. A zajtra, a zas ďalšie zajtra

Román Gabrielle Zevin Zajtra. A zajtra, a zas ďalšie zajtra je ľúbostný list generácie hráčov, ktorí začínali arkádovkou Donkey Kong, Super Mariom na Nintende, počítačovou akčnou RPG Diablom alebo vedeckofantastickou FPS Half-Life či masívne obľúbenou MMORPG sériou Warcraft. Próza pootvára dvere do zákulisia úskalí (nielen) tvorby nezávislých videohier na pozadí vývoja herných konzol i počítačov v rozpätí troch dekád.

Sama Masura a Sadie Greenovú v detstve spojilo hranie videohier v priestoroch nemocnice. Spoločný každodenný eskapizmus do pixelovej reality sa stal pre Sama mechanizmom ako ignorovať smútok zo straty matky, ktorá zahynula pri autonehode, a zároveň mu umožňoval zabudnúť na trvalé poškodenie jeho nohy. Sadie prvotne využívala nemocničné návštevy Sama vo svoj prospech (verejnoprospešné práce pri získaní bodov v spojení s jej nadchádzajúcim Bat Mitzvah), no po hodinách hrania si k nemu vytvorila priateľské puto. Keď sa však Sam dozvie, že ho kamarátka navštevovala pre zištné dôvody, netrvalo dlho a ich vzťah ukončil. Prvotná epizóda priateľstva dvoch hrdinov slúži vo dvoch kľúčových momentoch ako pars pro toto románu.

 

Hráči online a offline

Na pláne postáv Zevin predstavuje Sama a Sadie ako zarytých hráčov: „Sadie Greenová bola gejmerka! Ak vás v hre niečo varuje neotvárať určité dvere, jednoznačne ich otvoríte. A ak to nevyjde, vždy máte hru uloženú a môžete sa vrátiť späť a prejsť danú časť odznova.“ (s. 252 – 253) Obaja chcú – bytostne potrebujú (!) implementovať videoherné mechanizmy do svojho každodenného fungovania, prípadne si práve prostredníctvom nich niektoré aspekty života interpretujú (Sadie a jej prístup k sexu), pričom sa tu vytvára tenzia medzi realitou a virtualitou: „Ako mám žiť ďalej, keď osoba, ktorú milujem najviac na svete, je zamilovaná do niekoho iného? Dajte mi na to niekto riešenie, pomyslel si, aby som do konca života nehral vopred prehranú hru.“ (s. 260) V príbehu autorka pracuje s princípom repetitívnosti spojeným s metaforou znovuzrodenia, v tomto prípade puta dvoch hráčov, ktoré sa počas troch desaťročí opakovane narúša a obnovuje: „Čo je to hra? (...) Zajtra. A zajtra, a zas ďalšie zajtra. Je to možnosť nekonečného znovuzrodenia, nekonečnej spásy. Tá myšlienka, že ak neprestaneš hrať, tak môžeš vyhrať. Žiadna prehra nie je trvalá, pretože nič nie je trvalé, nikdy.“ (s. 358)

 

Easter eggy a respawny

V tomto bode próza pôsobí ako prozaická zlúčenina Normálnych ľudí Sally Rooney a Ready Player One Ernesta Clinea. Popri tom, ako čitateľ naráža v texte na videoherné a popkultúrne odkazy (videohry The Oregon Trail, Commander Keen, Doom, King's Quest IV, Zelda, Metal Gear Solid, Myst, Final Fantasy, Ultima, Monkey Island a filmy ako Kiki´s Delivery Sevice, Princezná Mononoke, Akira, Ghost in the Shell, Mars útočí!, Matrix) a na s nimi spojenú nostalgiu osemdesiatych, deväťdesiatych rokov a prvého desaťročia milénia, Zevin vykresľuje Sama a Sadie v úzkom intímnom vzťahu. Ten však ostáva na platonickej úrovni a prehlbuje sa buď v ich pracovnom pomere v úlohe dvoch herných vývojárov populárnej nezávislej hry Ichigo, ktorú vytvorili s blízkym priateľom a producentom Marxom Watanabe, alebo vo videohernej realite – v hre Pioneers uzavrú spolu manželstvo ako avatarky Emily B. Marksová a Edna Daidalosová, pričom Sadie netuší, že si virtuálne vzala svojho dlhoročného kamaráta. Tým, ako Zevin prvoplánovo podsúva čitateľovi tézu „budú spolu/nebudú spolu?“, môže próza na prvý pohľad „zapáchať“ telenovelou (umocňuje to aj fakt, že Sadie v príbehu neskôr začne tvoriť pár s Marxom). Tematizáciou vzniku a tvorby nezávislých a komerčných titulov (pričom to robí skôr povrchovo) a obrazom dvoch rozdielnych kreatívnych perspektív herného dizajnu doplnených viacerými sekundujúcimi aspektami sa však tento dojem narúša.

Medzi riadkami sa próza dotýka napríklad témy identity spojenej s pocitmi kultúrnej nepatričnosti a vykorenenosti pri postavách Sama a Marxa ako ázijských Američanov, obrazu detskej traumy, amputácie, popôrodnej depresie, témy sexuálneho obťažovania na pracovisku, otázke manželstiev pre páry rovnakého pohlavia (tým sa zaoberá virtuálny svet ich hry Mapleworld), kritiky držania zbraní v Spojených štátoch, idey bezpohlavnosti vo videohrách – Sam a Sadie vo svojej prvej hre (Ichigo) nešpecifikujú hrdin(k)u, prípadne problému autorstva, plagiátorstva a inšpirácie: „Písal sa rok 1996 a ani jednému z nich nenapadlo, že si „privlastnili“ cudzie diela. Tieto diela ich lákali, pretože ich milovali a inšpirovali sa nimi. Nepokúšali sa vykradnúť inú kultúru, hoci to zrejme tak bolo.“ (s. 91)

 

Pokračovať – uložiť – skončiť hru

Zajtra. A zajtra, a zas ďalšie zajtra nie je precíznou, detailnou či vernou sondou do sveta interaktívnych médií. Z románu Gabrielle Zevin však cítiť fanúšikovstvo, entuziazmus a nostalgiu za časmi, keď „hrať sa“ znamenalo síce únik do sveta videohier, no išlo predovšetkým o voľnočasovú aktivitu v spoločnosti blízkych priateľov pred obrazovkou s cieľom prejsť level čo možno najrýchlejšie či bezchybne aj za cenu hnevu, frustrácie či poškodenia nejednej klávesnice alebo herného ovládača.